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View Full Version : moldeando...



Marko777
04-20-04, 03:47 AM
SALUDOS A MIS CUATES CREATIVOS.-- Imagen WIP

Soft: zbrush

C&C BIENVENIDAS.

SALUDOS AL FORO :)

Camote_Guau_18
04-20-04, 06:14 AM
Ta Fregon Marko, me gusta sobre todo el pecho. ?Que vas a hacer con el? ?Animarlo?

Consegui la versi?n trial de Zbrush y todavia no hago nada, pero me estoy chutando los tutoriales que trae y se ve que es un programa muy potente, sobre todo para esculpir y pintar directamente las texturas sobre los modelos.

No tengo ning?n pero con tu modelo, nomas no lo dejes asi :D

NarKEd
04-20-04, 08:33 PM
una foto del wireframe no estaria nada mal ;)

Sunstar
04-21-04, 01:19 AM
Se ve muy padre Marko, y con la iluminacion/shader se ve muy artistico. Muestranos la malla, tengo curiosidad de que tan limpio esta el modelo.

Saludos!

Camote_Guau_18
05-24-04, 11:39 PM
Pues despues de un rato de estar jugando con la versi?n 2 de Zbrush, esto es lo que me quedo. No esta completamente detallado ni tiene texturas como pueden ver. Pero el metodo de modelado de este programa es genial.

Les describo rapidamente como lo hice:

Primero se crea el esqueleto del sujeto con ZSpheres, las cuales funcionan como huesos y como base para crear la piel. Despues se crea la piel y se va subdividiendo, se agregan detalles con pinceles, pues este programa trabaja en 2.5D cuando uno modifica la piel de los modelos con pinceles. Otra forma de modificar el modelo es moviendo partes del mesh, rotandolas y escalandolas con modificadores. Todo lo hice con mouse, pero recomiendan que para sacarle el mayor provecho se use una Wacom. Al final despues de 6 subdivisiones, me quedo un mesh de alrededor de 2 millones de poligonos. Lo bonito de esto es que uno puede exportar el mesh en un nivel bajo de subdivison, digamos en el nivel 2 o 3 (alrededor de 5000 poligonos) y tambien exporta la "piel" en formato TIFF. Lo importan en Maya o Max o su software preferido, le ponen a su modelo low poly la piel como displacement map y listo, tienen un render rapido y de gran detalle. Vale la pena comprarlo, pues como herramienta, todo estudio deberia de tener uno.

Sale y vale.

Alancran
05-25-04, 05:09 AM
yo tambien ando dandole al zbrush, pero voy lento aprendiendole ahi la llevo, esta padre ese programa.

eddgarpv
05-25-04, 01:38 PM
En efecto.. hace un buen rato, recuerdo haber probado la versi?n 1.2 (si no mal recuerdo) y el control de Z era muy bueno, aunque solo servia para crear cosas medio locas y en ocasiones algunas im?genes que pod?an servir de bump mapping (junto con maya 3!!) pero nada espectacular y ahora es mucho muy fuerte.

No me hab?a dado tiempo de probarlo, pero despu?s de leer muchos post en pixolator y de ver su galer?a, me tome mi tiempo. No he usado zspheres, porque de cierta forma creo que al menos para mi es mas facil crear un low poly en maya y despu?s detallar para usar el displacement.. pero ha sido un poco complicado.. sobre todo con mental ray...

esta es una imagen de un test.

// y la unica manera de hechar a andar el displacement es probando/probando/probando...

Camote_Guau_18
05-25-04, 07:06 PM
Pues para que le vayan entrando les recomiendo que descarguen y se chuten el manual en PDF que tienen aqui:

http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=014968

Es muy bueno y cubre todos los aspectos basicos del programa.

Sunstar
05-26-04, 03:36 AM
Esta padre Camote! Mi unica duda son los loops, despues en Maya habria que terminar de afinar la geometria?

Saludos al foro!

eddgarpv
05-26-04, 03:25 PM
El flujo de trabajo es sencillo.. son dos opciones:

1 Generar el modelo dentro de zbrush, usando zspheres. Los loops dependen del manejo que des a las zspheres, aunque no implica tanto problema. siempre obtienes quads. Dentro de zbrush viene una opci?n para generar tambien el uvmap del modelo.
Se puede exportar como obj el modelo completamente detallado, con arrugas y todo, pero
la geometr?a es muy densa, por lo que se tiene la opci?n de generar el mapa de displacement
para ese modelo, con lo que te ahorras miles de poligonos.

2 Modelas tu objeto en maya (por ejemplo) y no te preocupas tanto por los detalles, solo por algunos
rasgos principales, manteniendo pocos poligonos. Lo que tienes que cuidar, es que sean quads. Puedes mapear en maya o bien, dentro de zbrush. Lo importas a z y lo subdivides, para trabajar en detalles.. cuando terminas, puedes exportar el displacement o la geometr?a pura, pero el mapa es mejor.

De lo mejor, desde mi punto de vista es el mapeo y el arreglo que te genera.. muy r?pido y efectivo.

:)

eddgarpv
05-26-04, 04:14 PM
este es un test de animaci?n del displacement..
no tiene deformaci?n por musculos ni nada, es solo el rigging. La cola no se mueve... a?n.
render de prman (~40 minutos a 640x480)

http://www.prodigyweb.net.mx/jclepev/elefantene.mov