
Originally Posted by
Sunstar
Excelente modelo!
Una pregunta Pelon, al poner la noticia trate de entender la diferencia entre ZBrush y Sculptris y segun yo es que en Sculptris no te preocupas por la topologia del modelo, no es asi? me gustaria que me explicaras tu ya que tu si usas el software
Saludos y esperemos ver si la gente se anima a publicar su trabajo.
Es lo más curioso, en zbrush tampoco de preocupan tanto por la topología del modelo por esa razón, modelabas más "líbremente" y después se aventaban un retopology, decimation master y la extracción de mapas.
La diferencia principal que le veo radica en el manejo de las subdivisiones, por ejemplo en zbrush tienes una esfera con digamos 500 triángulos, para añadir detalle más fino, necesitas subdividirla, lo que te genera un mesh con 1000 triángulos de manera uniforme si lo subdivides una vez, y así sucesivamente hasta llegar a los históricos 7 niveles de subdiv, 8 o 9 dependiendo de tu máquina, lo que te deja un mesh extremadamente pesado para los mortales que tenemos máquinas medium level.
En el caso de Sculptris, tienes tu esfera con 500 triángulos y para añadir más detalle, basta con dibujarlo más fino y automáticamente el modelo se subdividirá sólo en el área en la que estés pintando, al hacer esto reduce el número de triángulos que está creando y por ende el lag, haciéndolo más atractivo y rápido para los que trabajamos con compus mid level.
Respecto al resto del workflow es básicamente lo mismo, las mismas brochas, flatten, bulge, crease, pinch, smooth pero en lo personal al ser éste un programa específico para modelar lo primero que tienes es una interfaz más límpia, sólo modelas y tienes menor margen de error. Al terminar puedes limpiar tu mesh con el mismo software usando el REDUCE Brush para reducir triángulos de manera selectiva y así reducir el peso de tu mesh, algo así como un decimation máster pero con brocha.
Creo que me gustó :P hehehe