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    1. lolec's Avatar

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      lolec is on a distinguished road

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      June 28, 2005

      # 1
      que tal , una pregunta a los que saben de todo .
      resulta que quiero hacer algo asi como render to texture en max , pero veo que solo escepta mental ray y scan line y creo que brazil , vray y maxwell no . ahora se que es problema de los renders hacerse compatibles con esa opcion pero he usado texporter. y es una especie de render de la textura extendida. mi pregunta es. no existe algun plugin que haga lo mismo pero tomando en cuenta la iluminacion de la escena y las texturas. una especie de camara que se adapta al UV y hace render normal en cualquier motor e ignora los objetos que no esten seleccionados .. seguramente no hay nada asi pero doy algo tan amplio para ver si exsiste una solucion parecida . gracias .

    2. frun2's Avatar

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      frun2 is on a distinguished road

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      June 28, 2005

      # 2
      En max, que yo sepa el Render to texture solo vale para scaline, mental ray y light tracer/Radiosity. Yo he encontrado uno para poder hacer lo mismo o parecido que el Render to texture de max para el Final render, es un plugin y se llama TBAKER, que viene ya incluido en el instalador del Finalrender. Lo que pasa que para el Brazil y los dem?s no se na de na.

      salu2

    3. toonman's Avatar

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      toonman is on a distinguished road

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      September 1, 2005

      # 3
      Ahi te va un truco de "Magaaaazoooo!!"... utilza Reactor para convertir tu mesh en un cloth, y asi haces un "flatten" de tu mesh en el piso con todo y tu textura. Utiliza el sistema de GI de tu preferencia y renderea ese mesh aplanado con tu motor de render preferido. Voila.

    4. September 1, 2005

      # 4
      gracias ! no entendi mucho , flatten no es en el uvmapping ? hago eso y como saco el render ? sorry soy novato :P

      [Edited on 1/9/05 by lolec]

    5. September 1, 2005

      # 5
      No. Solo que dejes que el Cloth aplane tu mesh en el piso, eso es todo. Rendereas la vista de top, y ya tienes tu textura con GI.

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