Que tal cuatrod.
Los modelos son de alta calidad morfol?gica y topol?gica. Por otro lado, si las superficies son susceptibles de ser animadas es necesario tomar en cuenta este hecho a lo largo de otras fases del proyecto, incluyendo el modelado. A este respecto, las superficies que representan objetos r?gidos pueden ser modeladas casi arbitrariamente para obtener la morfolog?a deseada y sin que ?sto comprometa los resultados de la fase de animaci?n, sin embargo para superficies como el rostro es necesario asegurar cierta estructura topol?gica que facilite las actividades de las fases subsecuentes (o paralelas de acuerdo al flujo de trabajo o pipeline usado) del proyecto. Especialmente en el rostro es deseable conservar la continuidad conectiva en regiones de alta deformaci?n y reposicionar puntos cuya convergencia sea diferente a 4. As? mismo, la orientaci?n de las trayectorias (edges) de uni?n entre puntos es importante y debiera emular las fibras musculares y las fuerzas que act?an sobre ?stas.
La superficie del rostro en tu modelo presenta algunas caracter?sticas considerables como artefactos resultantes del modelado v?a cuadril?teros, si lo deseas en el thread:
http://deathfall.com/modules.php?op=...hread&tid=4521 publiqu? un poco m?s acerca de estos conceptos.
Respecto al producto final creo percibir que gran parte del trabajo realizado, del estilo y detalles visuales se encuentra en los retoques posteriores a la generaci?n de la imagen cruda obtenida desde el motor de rendering.
Personalmente pienso que es un trabajo que en conjunto funciona muy bien y que indudablemente logra atraer la atenci?n y exhibir el trabajo y valor art?stico que tiene.
Saludos.
Alfredo