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    1. eddgarpv's Avatar

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      December 12, 2009

      # 1
      Hola, como estan?
      Bueno, ya tengo en linea un par de tutoriales con escenas:

      El primero es para instalacion en windows, desde descargarlo hasta probar que funcione bien la licencia.
      3delight_01_windows.pdf

      El primero es para instalacion en linux, que igual que el de windows, es hasta que instalen la licencia.
      3delight_01_linux.pdf

      Este otro es una introduccion a lo mas basico. En el pdf incluyo enlaces a las escenas que pueden descargar para ir probando.
      3delight_02_introduccion.pdf

      Shading networks, delight geo attributes y displacement shader
      3delight_03_shadingnetworks.pdf

      Subdivision surfaces, Raytracing
      3delight_04_raytracing.pdf

      RendermanCode Nodes
      3delight_05_rendermanCode.pdf


      AOVs
      3delight_06_rendermanCode_aov.pdf

      Estoy trabajando en otros mas, para ir actualizando este post. Si tienen dudas, este es el lugar.

      edgar
      Last edited by eddgarpv; 08-12-11 at 08:48 PM. Reason: fixed links

    2. tavo's Avatar

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      December 12, 2009

      # 2
      Thanks a lot for the tutorials (and time spent on). Hope to see more coming soon. >_<


      Tavo

    3. negativecitizen's Avatar

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      December 13, 2009

      # 3
      hey.Se agradece el esfuerzo extra.Veo que la inquitud por los renderers ha crecido por años.

      Signature:

      CARLOS PUEBLA PALOMO // NEGATIVE CITIZEN

    4. December 15, 2009

      # 4
      nuevo pdf: raytracing, displacement y delightGeoAttribs.

      Quote Originally Posted by negativecitizen View Post
      hey.Se agradece el esfuerzo extra.Veo que la inquitud por los renderers ha crecido por años.
      gracias. Si, siempre me ha latido mucho esta area, pero en una de esas hay que encontrar el que mejor acomoda... creo que el unico que no he probado nada es mantra (que tambien jale en linux, tenga demo o sea open source jeje).

    5. peengoh's Avatar

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      December 16, 2009

      # 5
      Oye Edgar, ¿y que opinas de YafRay? tengo un amigo que lleva meses tratando de convencerme de usarlo en algun proyecto, pero no he tenido chance de probarle.

      Signature:

      Leve que la vida es breve.

    6. December 16, 2009

      # 6
      bueno, voy a añadir a mi lista de cosas que necesita un renderer para poder probarlo: plug-in/script exporter para maya

      No he probado yafray. Por la galeria se ve que esta muy bien, pero en donde esta mejor integrado es con blender. Seguro hay scripts para exportar geometria desde maya, pero no es suficiente si quieres hacer algo mas complejo (animacion, por ejemplo). Una opcion puede ser exportar fbx y cargarlos en blender para usarlo como bridge.

      Por ejemplo, tu amigo que software usa y cual es el perfil de los proyectos que ha rendereado con yafray? Mucho de la decision para elegir un renderer es que es lo que quieres hacer con el. Para mi, uno que nunca se me ha pasado por la mente es maxwell o brazil.


    7. January 7, 2010

      # 7
      Subi una escena mas para la parte de Raytracing.

      3delight_04_raytracing_04.mb.zip


      http://www.debevec.org/Probes/


      El unico inconveniente es que cuando se usan shaders traducidos de maya, no es posible usar trace sets. De cualquier forma, si usas trace sets lo mas probable es que sea usando custom shaders o bien modificar los .sl que genera el plug in de 3delight.

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    8. January 8, 2010

      # 8
      Desde hace unos dias estaba trabajando en subsurface. Ayer llegue a point clouds y subi esto, que es un poco un mix de lo que ha surgido en los foros de 3delight:

      http://www.creativecrash.com/renderm..._subsurfaceptc

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    9. January 22, 2010

      # 9
      bertrand posteo esto en los foros de 3delight:http://3db-site.com/html/RSL_exercis..._exercises.php

    10. Freakunleashed's Avatar

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      January 28, 2010

      # 10
      Hola Edgar!
      Como estamos?
      Soy Jorge Perez, el novato de FXShop, queria agradecerte por los tutos de 3Delight, ya le he empezado a picarle un rato, espero que subas mas tutos.
      Vale, gracias Edgar, saludame a JC.

      Saludos...

    11. January 29, 2010

      # 11
      que onda...
      Gracias.

      Tengo algunos temas planeados, pero me puede tomar un poco mas de tiempo desarrollarlo bien. En el foro de 3delight tambien hay mucha informacion. suelta y mezclada, pero buena.

      saludos,

    12. February 17, 2010

      # 12
      Nuevo tutorial, este de rendermanCode nodes. Pueden experimentar con noditos como add. Incluso pueden definir AOVs. No lo inclui, pero creo que puede ser bueno añadirselo.

      Luego subo un extra extra.

      saludos

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    13. DeepPurple's Avatar

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      April 4, 2010

      # 13
      Hey Ed, great stuff! Cheers.

      Have you got any tips for using Maya fur and 3Delight?

    14. April 6, 2010

      # 14
      Thanks Deep!
      Well, I don't have a list of things I do when rendering fur yet, but I use a custom shader (made from the stuart little shader as a base) with some additional stuff like shadowing across v (from code snippets @ the 3delight forum). I'll see if I can do something with it soon.

    15. April 27, 2010

      # 15
      Este lo cuelgo desde el blog. Es para hacer cambio de espacio de color en las texturas al momento de renderear: http://cgmonkeys.blogspot.com/2010/0...viceversa.html
      Last edited by eddgarpv; 05-20-10 at 03:30 PM.

    16. May 5, 2010

      # 16
      Me debato entre point clouds y fur para lo que sigue. Sugerencias?

    17. July 7, 2010

      # 17
      Camera projections? No recuerdo el nombre de quien lo hizo, pero en cuanto lo encuentre edito el post:

      /*
      This lightsource will create accurate camera projection lighting.
      In many cases it's easier to use light vs surface shader to do this kind of job.
      The shader will work well if we render either from a projecting camera or not.

      If you are using MTOR, you can't attach a shader to camera directly.
      You have to parent Maya spotlight(s) to you camera(s), reset its xforms and attach this shader
      to it instead. Maya spot's attributes like cone angle, etc will be ignored.
      To match camera fov angles you should provide the following camera attributes:
      focal length, horizonal and vertical aperture sizes.
      */

      light camProj_light (
      float intensity = 1;
      string slidename = "";
      float focal = 55; /* in RAT use [mattr cameraShapeX.focalLength $f] */
      float h_apert = 1.260; /* [mattr cameraShapeX.horizontalFilmAperture $f] */
      float v_apert = 0.945; /* [mattr cameraShapeX.verticalFilmAperture $f] */
      string __category = "camProj";
      output varying color __projection = 0;
      )
      {
      point from = point "shader" (0,0,0);
      vector axis = normalize(vector "shader" (0,0,1));
      float h_tan = (h_apert / 2) / (focal / 25.4); /* horizonal camera half-cone tangent */
      float v_tan = (v_apert / 2) / (focal / 25.4); /* vertical one */
      float angle = atan(sqrt(h_tan*h_tan + v_tan*v_tan)); /* solid angle, for illuminate() only */

      point Pslide = transform("shader", Ps);
      color lcol = color(1);
      if (slidename != "") {
      float zslide = zcomp(Pslide);
      float xslide = 0.5 - 0.5 * xcomp(Pslide) / h_tan / zslide;
      float yslide = 0.5 - 0.5 * ycomp(Pslide) / v_tan / zslide;
      lcol = color texture (slidename, 1 - xslide, yslide);
      }

      illuminate (from, axis, angle) {
      __projection = intensity * lcol;
      Cl = 0;
      }
      }

      Y el surface shader que lo usa:

      /************************************************** ****************************/
      /* Constant - texture */
      /************************************************** ****************************/

      #pragma annotation color_base "gadgettype=colorslider;label=Color;hint=Color base."
      #pragma annotation Opacity "gadgettype=colorslider;label=Opacity;hint=Opacity ."
      #pragma annotation textura "gadgettype=inputfile;label=Color map;hint=Usa este mapa de color."

      #pragma annotation tint "gadgettype=colorslider;label=Tint;hint=Tint."
      #pragma annotation saturation "gadgettype=floatfield;label=Saturation;hint=Satur ation."
      #pragma annotation exposure "gadgettype=floatfield;label=Exposure;hint=Exposur e."
      #pragma annotation blur "gadgettype=floatfield;label=Blur;hint=Blur."
      #pragma annotation high "gadgettype=floatfield;label=High;hint=High."
      #pragma annotation low "gadgettype=floatfield;label=Low;hint=Low."

      #pragma annotation camProj "gadgettype=checkbox;label=Camera Projection;hint=CamProjLight Projection."
      surface
      surf_constant(
      #pragma annotation "grouping" "color/color_base;"
      #pragma annotation "grouping" "color/opacity;"
      #pragma annotation "grouping" "color/textura;"
      color color_base = 1;
      float opacity = 1;
      uniform string textura = "";

      #pragma annotation "grouping" "cc/tint;"
      #pragma annotation "grouping" "cc/saturation;"
      #pragma annotation "grouping" "cc/exposure;"
      #pragma annotation "grouping" "cc/blur;"
      #pragma annotation "grouping" "cc/high;"
      #pragma annotation "grouping" "cc/low;"
      color tint = color (1.0);
      float saturation = 1.0;
      float exposure = 0.0;
      float blur = 0.0;
      float high = 1.0;
      float low = 0.0;

      #pragma annotation "grouping" "cameraProjection/camProj;"
      #pragma annotation "grouping" "cameraProjection/camera;"
      float camProj = 0;

      )
      {
      float opac_tex = opacity;
      color color_final = color_base;

      if (camProj != 1)
      {

      if (textura != "")
      {
      color_final = color texture (textura, "blur", blur);
      opac_tex = texture (textura[3], "fill", 1.0, "width", 0.8);
      }
      }
      else
      { // do camProj
      color projected = 0;
      illuminance("camProj", P)
      {
      lightsource("__projection", projected);
      projected += projected;
      }
      color_final = projected;

      } // end do camProj


      if (saturation != 1)
      {
      float lum = .2125 * comp(color_final, 0) +
      .7154 * comp(color_final, 1) +
      .0721 * comp(color_final, 2);
      color_final = mix(color(lum), color_final, saturation);
      }
      color_final *= tint * pow (2, exposure);
      color_final = clamp(color_final, low, high);

      Oi = Os * opac_tex;
      Ci = color_final * Oi;
      }

    18. July 7, 2010

      # 18
      Este tambien esta bueno:

      http://www.3delight.com/en/modules/P...ic.php?id=1031

      *Imagen de WhileRomeBurns

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    19. September 1, 2010

      # 19
      dnPtcViewerNode para linux / maya 2011 / 3delight
      http://cgmonkeys.blogspot.com/2010/0...011-linux.html

        Attached Thumbnails:

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    20. October 14, 2010

      # 20
      3delight 9.0.69 for maya 2011 is available now!

      http://www.3delight.com/en/index.php/step_1

      And the changelog : http://www.3delight.com/en/modules/d...ight_changelog
      Last edited by eddgarpv; 10-14-10 at 10:37 PM.

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